Впечатления от бета-теста Mortal Kombat 11
Релиз Mortal Kombat 11 уже не за горами, а мне до сих пор кажется, что маркетинговая машина WB Games и NetherRealm работает с большой задержкой. Словно продвижение игры начали слишком поздно. Ростер еще не весь раскрыт, геймплея Крипты нет до сих пор, а бета-тест, где недоступно ровным счетом ничего, кроме боев по сети и кастрированной Башни, случился меньше, чем за месяц до дня X. Как бы предзаказы уже давно пора делать, а об игре известно не так уж и много. Cамые интересные моменты остаются пока за бортом, но сейчас хотя бы можно подвести небольшие итоги после беты.
Отвечу на все банальные вопросы — с сетевым кодом все отлично, и даже лучше, чем было в день релиза Mortal Kombat X. С какими бы противниками я не играл, какое бы соединение мне не пророчил матчмейкинг, никаких проблем не было. Возможно, дело в системе GGPO, которую тестировали еще в прошлой части. Если NetherRealm настолько ее хорошо изучила и передала знания порт-студиям, то и за релиз бояться совсем не стоит. Даже голосовой чат — почему-то снова лишь единицы знают, что он включен по-умолчанию — работает без запинок.
Отпугнуть поклонников может измененная боевая система. Во-первых, «вдарить суперкой» можно лишь при низком здоровье. Во-вторых, игра стало значительно медленнее, особенно прыжки, да и бега теперь просто нет. Не думаю, что этого ждали всерьез. Под капотом кроются возросшая ценность нейтралов с земли, участившиеся наказывая вифов, сильные плюсы на блоке. Все это больше похоже на любой другой файтинг, но не на игру NetherRealm и уж тем более не на Mortal Kombat. До безумия и царства джаст-фреймов дело не доходит. В целом игра стала немного ближе к какой-нибудь Street Fighter. Надеюсь, что будущем франшиза лишится и отдельной кнопки блока, этого анахронизма, за который разработчики почему-то держатся до сих пор. Вернее, причина-то понятна — отличительна черта серии, но она лишает игру сразу нескольких интересных механик. Вряд ли стоит этим жертвовать ради оригинального для жанра инпута.
Разделенные шкалы EX-мувов поначалу показались лишними, но на деле они не вносят так уж много хаоса в происходящее. Вот тут приятно, что в Mortal Kombat 11 будут те же самые усиленные приемы на R1. Сначала NetherRealm хотела заставить игрков заучивать вдвое более длинные мувлисты с разными интупатми для обычных и EX-приемов, но Буна заставили отказаться от этого решения. И слава Райдену, иначе игру ждало бы самое спорное решение в истории серии.
Другое важнейшее нововведение — расширенная система кастомизации. Если в «десятке» были фиксированные стили, то в 11 есть и фиксированные, и собственные стили. И это чертовски увлекательно! Собирать из деталек свою версию героя очень увлекательно. Какие-то приемы не могут быть одновременно в стиле, другие зависят от третьих и так адалее, плюс опций стало заметно больше. Досадно, что баланс по-умолчанию запрещает использовался кастомных стилей в онлайне. Воображение рисовало крутой процесс подготовки к рейтинговым матчам. Придется без него, но, вроде как, все логично — слишком уж хрупок баланс, и NetherRealm просто не может позволить, чтобы персонажи в бою были OP, или, грубо говоря, «поломанными».
Рука об руку с настройкой стилей идет кастомизация внешности, но она значит не так много, как может показаться на первый взгляд. Вы можете выбирать общие костюмы, а кастомизация заключается лишь в выборе трех небольших элементов, вроде масок, кунаев, мечей и прочего. В бою они едва заметны, но часто попадают в кадр во время приветствия и победных поз. Последние тоже можно выбирать, и это здорово.
Что не понравилось, так это графика. Мне все же больше по душе вылизанный стиль «десятки», чем то, что NetherRealm показывает в этот раз. Текстуры, конечно, похорошели, и эффекты смотрятся лучше, но не покидает ощущение, что в глаза словно песка насыпали. Вероятно, проблемы с глобальным освещением. Судя по отзывам, никого это особо не волнует, но все же хочется, чтобы разработчики обратили на это внимание.
Пока все сводится к тому, что Mortal Kombat 11 не должна разочаровать поклонников. Все эти аккуратные изменения не отпугнут, но дадут глубины. А сюжетный режим и одиночные развлечения всегда были сильной стороной игр NetherRealm. Так стоит ли сомневаться? Тем более, что поддержку обещают долгую.
Super Phantom Cat выйдет на Nintendo Switch 21 марта 2019 года
FA6607 вне закона, Ubisoft принесла извинения ЛГБТ-сообществу за неоднозначную надпись в Division 2
[Игровое эхо] 10 апреля 2003 года — выход .hack//QUARANTINE: Part 4 для PlayStation 2
ESRB присвоила рейтинг Layton’s Mystery Journey DX для Switch
Ключевые особенности и сюжетный трейлер Days Gone («Жизнь после»)