Первые впечатления от релизной версии SEKIRO: Shadows Die Twice
Сегодня во всём мире состоялся релиз долгожданного экшена SEKIRO: Shadows Die Twice, разработанного командой студии From Software, наиболее известной широким массам игроков благодаря сериалу Dark Souls. Когда разработчики показали первые кадры своей новой игры, многие говорили: «Класс, жду новый Souls про самураев и синоби». Я тоже так говорил и даже не представлял, насколько ошибался. Первые ростки этого представления появились после скоротечной игры в демоверсию на «Игромире 2018», впечатлениями от которой мы с Алексом поделились в материале ниже.
Сегодня же, уже несколько дней играя в релизную версию SEKIRO, мне хочется поделиться с вами первыми, уже более реальными и ёмкими, впечатлениями, а также рассказать, чем данная игра отличается от Souls-like проектов, к которым мы привыкли. Не будем затрагивать сюжет, и поговорим только об игровом процессе и мире. Всё-таки впереди ещё кросс-обзор!
Думаю, что большинство игроков, заинтересованных в новой игре From Software, хорошо знакомы в Souls’ами и помнят основы их игрового процесса, того самого, что на кончиках пальцев. Играя преимущественно рыцарями и средневековыми воинами, с вкраплением магов и воров, мы привыкли к определённому темпу и тактикам, вроде «ударил и отскочил», «заблокировал удар, зашёл за спину врагу и нанёс крит», «парировал удар щитом и нанёс крит прямо в грудь». Всё это в SEKIRO нужно забыть. Боевая система игры — главный и очень ощутимый шаг в сторону от привычной формулы.
В SEKIRO мы тоже можем отскакивать и заходить за спины противникам, однако прямые сражения с противниками здесь зачастую гораздо сложнее, чем в Souls. Причиной тому жёсткий упор на реакцию игрока, тайминги и наличие изученных способностей. Всего у каждого из противников есть несколько базовых типов ударов: блокируемые, перепрыгиваемые, избегаемые своевременным отскоком и… перехваченные специальным приёмом. К последним относится, например, удар-выпад воинов с нагинатами, который можно перехватить только приёмом «микири» — герой наступает на древко меча, выбивая противника из равновесия и нанося существенный урон его концентрации.
Что такое концентрация? Это местный аналог выносливости, шкала которой есть у игрока и противника. Когда она заполняется, расширяясь от центральной точки к краям, воин становится очень уязвим для смертоносного удара. Концентрация теряется при нанесении урона, при блокировании ударов и их парировании. Если вовремя отбивать удары врага, его концентрация будет страдать гораздо больше, чем концентрация игрока. Очень много боевых моментов в SEKIRO построено именно на механике выбивания врагов из сконцентрированного состояния, а затем резкого добивания. Которое становится особенно полезным, когда изучается навык восстановления ~5-7% здоровья за каждый смертельный удар. В SEKIRO очень важно приспосабливаться к каждому противнику, особенно это касается военачальников, охотников на синоби и всяческих фантастических тварей.
Стелс в SEKIRO, как он есть.
Дядька в фиолетовом на первом скриншоте — первый по-настоящему серьёзный и опасный моб, которого легко пропустить. Вообще дизайн локаций в игре чертовски классный, я то и дело нахожу всякие скрытые пещеры и алтари, куда можно добраться лишь спрыгнув с огромной высоты или по каким-то хитрым путям. Вполне в стиле Souls, собственно.
Как в Soul’ах, расстреливать врагов из лука и пользуясь одной тактикой пройти всю игру, здесь не получится. В некоторой степени SEKIRO облегчён присутствием стелс-экшена и плохим искусственным интеллектом противников, когда речь о скрытности. Они могут не увидеть героя в паре метров от себя, и даже не обратить внимание на предсмертный крик соратника в пяти метрах. Это можно использовать по очень простой схеме: убиваем врагов скрытно, если попадаемся на глаза кому-то — убегаем в безопасное место. Тревога угасает, возвращаемся и добиваем оставшихся. С другой стороны, далеко не каждого противника можно убить скрытно, а те враги, у кого несколько шкал здоровья, частенько восстанавливают его, если игрок далеко от них отбежал.
Выше я сказал о прокачке, но важно упомянуть, что она в SEKIRO очень отличается от Souls’ов. Ранее мы накапливали души, садились у костра и покупали очки характеристик за единую и самую душевную валюту. Но самураям и синоби души не нужны, поэтому в игре есть опыт и деньги. За накопление определённого количества опыта мы получаем очки, которые затем можем использовать для прокачки навыков на дереве, коих всего три: синоби, самурай и протез. И прежде чем игрок сможет раскидывать очки опыта, ему нужно заполучить книги, описывающие деревья навыков. Без них герой не знает о своей способности прокачиваться. За убийство сильных врагов, своего рода полу-боссов, мы получаем бусины от чёток, при помощи которых можем повышать здоровье, а за воспоминания — силу атаки.
Такую отсылку к Onimusha не реализовали!
Вместо обилия оружия, которое было в Souls’х, в SEKIRO у игрока только катана и рефлексы, но разнообразие в процесс боя вносит полученный героем протез. У старого Резчика можно улучшать устройство, наделяя его новым функционалом, но прежде необходимо найти деталь для установки. Например, топор или огненный клапан — оружие, поджигающее врагов. В старом храме, где обитает Резчик, не бросающий попыток вырезать идеальную статую Будды, также есть целительница Эмма, которая может улучшить флягу с лекарством, если игрок принесёт ей найденные семена тыквы. Наконец, ценным героем в игре является бессмертный воин, живущий в просеке возле храма. На нём можно отрабатывать мастерство боя и испытывать новые приёмы.
Важный момент, касающийся NPC в SEKIRO — распространяющаяся по миру болезнь, Драконье поветрие. И мы являемся её катализатором. Герой игры, Волк, умеет воскресать. Право на воскрешение автоматически выдаётся при каждом отдыхе у статуи, местного костра, и постепенно накапливается с убийством врагов. То есть можно иметь два права на воскрешение, но после использования первого, второе на несколько минут блокируется. Фишка кажется классной и привлекательной, но у неё свои последствия: чем больше игрок умирает и воскресает, тем больше NPC начинают заражаться Драконьим поветрием, которое может привести к смерти персонажа. Не главного, нет, а торговца или другого NPC. Их можно лечить, поэтому сильно переживать не стоит.
Также стоит упомянуть, что NPC и строение мира в SEKIRO совсем не как в Souls-играх. Здесь NPC и главный герой более общительные и живые, с ними больше возможностей взаимодействовать, а диалоги прописаны с учётом событий. Например, если вы сперва подошли к матери одного воина, а потом встретили его, то на просьбу навестить мать Волк ответит: «Я уже встречал твою мать», и следующая строка диалога будет отталкиваться уже от этого факта из прошлого. Ещё тут можно подслушивать разговоры враждебных и дружественных NPC, выуживая интересную информацию о сокровищах, тайниках и тропах.
В игре хорошая локализация и неплохой шрифт, но NPC, разговаривающие словно селяне из «Ведьмака» немного смущают.
За два с половиной дня в SEKIRO я провёл меньше времени, чем хотелось бы, но счётчик уже перевалил за пятнадцать часов. Всё это время, с первых и до последних, на текущий момент, минут, игра умудрялась удивить, порадовать или же огорчить, попутно шаркая колёсиком зажигалки в области пониже спины. Собственно, разве не такой должна быть современная игра от From Software, если не считать VR-эксперименты Хидетаки Миядзаки? По-моему, именно такой. За что произведения студии многие из нас, в разное время, и полюбили.
А вы уже успели поиграть? Проект-то разблокировался ещё в полночь! Какие ваши первые впечатления?
Видео кооперативного режима в Yoshi’s Crafted World для Switch
[Игровое эхо] 24 марта 2009 года — выход Tenchu: Shadow Assassins для PlayStation Portable
[Игровое эхо] 25 апреля 1989 года — выход Warsong для SEGA Mega Drive
Встречаем расширенную версию The Swords of Ditto: Mormo’s Curse!
Трейлер The Serpent’s Heart — пятого дополнения для Shadow of the Tomb Raider