Обзор The Caligula Effect: Overdose
Когда The Caligula Effect для PlayStation Vita была впервые анонсирована, она воспринималась как подающая надежды JRPG, создаваемая по образу и подобию культовой серии Persona, да ещё и с привлечением сценариста первых трёх частей серии, выходивших на PlayStation One. Выйдя в свет, результат работы студии Aquria показал себя не очень хорошо. Игра страдала от множества недостатков и предоставляла не так много крутых фишек, как ожидалось. К тому же, в сценарии не наблюдалось того качества проработки событий, которое поклонники Persona желали увидеть в произведении от пусть и бывшего, но сценариста серии.
Пройдя проект, я подумал: «Вот придумали же интересную боевую систему, создали любопытный виртуальный мир, наполненный секретами и далеко не худшими персонажами с отличным дизайном… но зачем было забивать игру таким количеством пустого контента, не имеющего никакой ценности для игрока?». В какой-то мере я ощутил схожие чувства с другой JRPG, разрабатываемой как «а-ля Persona» — Mind Zero. Но она разочаровала ещё больше. Оригинальная же The Caligula Effect относилась к категории игр «Можно взять по скидке из любви к жанру, но лучше обходить стороной и забыть сие приключение как большинство сновидений».
Версию для PlayStation Vita не разгромил только ленивый, каким-то чудесным образом разглядев среди унылых и однообразных декораций сияние негранёного камушка. Таких было меньшинство, но разработчики, японские оптимисты в кубе, решили отталкиваться от них и… это похвально, на самом деле. Сперва вышло аниме на основе The Caligula Effect, а недавно на PlayStation 4, Nintendo Switch и PC вышло исправленное, доработанное и перенесённое на новый движок издание — The Caligula Effect: Overdose. Собственно, сейчас о нём и поговорим.
Начало игры отличается от оригинала только улучшенной графикой и возможностью определить пол главного персонажа. Здесь я вынужден сразу огорчить охотников за трофеями: и без того муторная платина усложнена трофеем за прохождение игры главными героями обоих полов. То есть нужны минимум два прохождения. После выбора героя мы оказываемся в старшей школе на просторах вымышленного виртуального мира «Мёбиус», куда местный идол Мю завлекает реальных людей, уставших от житейских проблем и хлопот. Людей, ищущих спасения, счастья и избавления от окружающих повседневных проблем.
Подавляющее большинство людей, проживающих в Мёбиусе, не ведают о поддельности своей новой реальности и не помнят о прошлой жизни. Здесь они вечно молоды, завершение выпускного класса старшей школы ведёт к началу вступительной церемонии в него же, и этот круг вечен. Создавая свой виртуальный мир, Мю, вместе с подругой по имени Ария, хотели избавить людей от страданий, но первая определённо заигралась и практически превратила Мёбиус в виртуальную тюрьму для душ и сознаний людей. Помогают ей в этом особые музыканты, чья музыка и песни промывают мозги людей и превращают их в бездумное и преданное стадо. Особо активные его члены превращаются в агрессивных «цифроголовых» и активно борются с несогласными. А что, вполне реалистично!
Наш герой, как бы игрок его (или её) не назвал, редкий представитель обитателя цифрового мира — он сохранил воспоминания о прошлом и увидел истинную сущность церемонии открытия нового учебного года, откуда в панике и убежал. Вдогонку отправились местные отряды чернорубашечников, но внезапно герой получил помощь, откуда вовсе не ожидал: сперва появилась малютка Ария, цифровой идол и одна из создательниц мира, а затем нарисовался угрюмый парень, который тоже в курсе о поддельности мира и желает вернуться в реальность. Он-то и рассказывает нам о существовании некоего кружка по интересам «Go-Home Club», члены которого жаждут вырваться из цифровой тюрьмы и, по сути, являются подпольем.
Ария же помогает пробудиться «Эффекту Катарсиса» — переживая сильную вспышку волнения и эмоций, персонаж будто выходит за рамки обычного и пробуждает в себе новую силу, а в руках у него появляется оружие. Сначала такой лишь главный герой, но постепенно катарсис переживают все основные персонажи, а затем и избранные второстепенные, если игроку охота с ними возиться. Собственно, тут мы подходим к важной проблеме игры, оставшейся из оригинальной версии: около 500 однообразных и бесполезных NPC. Их можно пригласить в боевую группу, прокачать отношения или выполнить микро-сюжетное задание. А то и всё сразу. Проблема же не столько в количестве NPC, сколько в их качестве — пять сотен не проработанных, скучных и занудных персонажей.
Как построены их квесты — это вообще нонсенс. Мы общаемся с NPC, получаем квест и должны, по сути, найти персонажу пару, отталкиваясь от известной информации. Например, кому-то нужно подыскать персонажа другого пола с некой особой чертой или умением. Одновременно можно выполнять только одно такое поручение. Чтобы облегчить поиски нужного второго NPC, игрок может полчаса листать местную базу персонажей, но многие NPC заблокированы и откроются только после повышения уровня дружбы с другими героями. Очень хотелось, чтобы данную систему переработали в ремейке, но не сложилось. Личные события с персонажами первого плана также остались нетронутыми.
Что разработчики затронули хорошенько, так это сюжетную линию, добавив в неё интригующую развилку. То есть, я думал, что она будет интригующей, когда ступал на новый путь, но в итоге разочаровался. Развилка состоит в следующем: в один момент герою предлагают присоединиться к музыкантам, то есть команде Мю, чтобы посмотреть на события и мир «под другим углом». Естественно, я тут же согласился на такую аферу, рассчитывая, что хоть здесь гений сценариста Persona 2 даст о себе знать. Зря надеялся. На бумаге данная идея звучит классно, но на деле мы просто слоняемся по уже пройденным подземельям, нивелируя разгром, учинённый кружком «Go-Home Club».
Да, сюжетная линия музыкантов даёт больше информации о мире, ближе знакомит с парочкой интересных персонажей, но она ощущается недоработанной, как и большинство идей всей The Caligula Effect: Overdose. Мне откровенно непонятно, что мешало разработчикам за два года доработать свои идеи, довести их до ума и разнообразить локации. Качество последних выглядело сносно на PlayStation Vita, а их рутина не очень напрягала в дороге, и так делать нечего. Но на домашней консоли однообразные коридоры с вездесущими головоломками в стиле «пойди в другой конец коридора, коснись сияющей точки-переключателя и вернись обратно», очень удручают. Не покидает ощущение, что сделаны они только ради растягивания игрового времени.
Боевая система — единственная настоящая жемчужина, способная вытащить игру из колодца, в который падает. Она же делает The Caligula Effect: Overdose интересным испытанием, особенно на высокой сложности. Каждый бой требует тщательного планирования, а система предварительного просмотра результатов, «Воображаемая цепь», позволяет подготавливать очень разнообразные и точные комбинации. Игрок может настраивать действия персонажей, корректировать время их выполнения по отношению друг к другу. Это важно, когда одним персонажем подбрасываешь противника, а другим применяешь навык, наносящий повышенный урон целям в воздухе.
Экспериментировать с «Воображаемой целью» интересно, особенно при наличии более десятка уникальных персонажей, отличающихся оружием и способностями. Но всегда следует помнить, что показанный прогноз не обязательно сбудется, что-то может пойти не так: персонаж промахнётся, противник внезапно поставит хитрый блок или что-то нарушится из-за некорректного тайминга. Но со временем учишься перестраховываться, вести перекрёстный огонь, настраивать персонажей на страховку товарищей. Собственно, если бы не всё это разнообразие, предлагаемое уникальной боевой системой, которой не найти ни в одной другой JRPG, The Caligula Effect: Overdose от свалки истории ничто бы не спасло. Ни классный дизайн персонажей, не интригующий сюжет, ни хорошая музыка.
55 The Caligula Effect: Overdose стала лучше оригинальной версии для PlayStation Vita, но за два года изменений могло быть намного больше, а самое печальное — разработчики не исправили важнейшие недочёты своего произведения. Да, производительность улучшилась, новый движок даёт о себе знать, но локации остались скучными и однообразными, персонажи не получили новой глубины, а NPC как были бессмысленными болванчиками с наброшенной, словно лассо, механикой «отношений», так ими и остались.
В целом игра не самая плохая, но я не стану рекомендовать её никому, кроме уверенных в своём выборе поклонников JRPG, успевших пройти все классные релизы в жанре, вышедшие на этом и прошлом поколении консолей. Включая портативные.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStaiion 4, предоставленной редакции издателем.
Новая Senran Kagura предложит игрокам хорошенько погонять шары этим летом
Релизный трейлер Super Dragon Ball Heroes: World Mission
Хидэтака Миядзаки хотел бы поработать над королевской битвой
[Слух] Новый Assassin’s Creed отправит нас в эпоху викингов, драккаров и разграбленных церквей
The Serpent’s Heart — пятое дополнение для Shadow of the Tomb Raider станет доступно 5 марта