Обзор The Caligula Effect: Overdose
Когда The Caligula Effect для PlayStation Vita была впервые анонсирована, она воспринималась как подающая надежды JRPG, создаваемая по образу и подобию культовой серии Persona, да ещё и с привлечением сценариста первых трёх частей серии, выходивших на PlayStation One. Выйдя в свет, результат работы студии Aquria показал себя не очень хорошо. Игра страдала от множества недостатков и предоставляла не так много крутых фишек, как ожидалось. К тому же, в сценарии не наблюдалось того качества проработки событий, которое поклонники Persona желали увидеть в произведении от пусть и бывшего, но сценариста серии.
Пройдя проект, я подумал: «Вот придумали же интересную боевую систему, создали любопытный виртуальный мир, наполненный секретами и далеко не худшими персонажами с отличным дизайном… но зачем было забивать игру таким количеством пустого контента, не имеющего никакой ценности для игрока?». В какой-то мере я ощутил схожие чувства с другой JRPG, разрабатываемой как «а-ля Persona» — Mind Zero. Но она разочаровала ещё больше. Оригинальная же The Caligula Effect относилась к категории игр «Можно взять по скидке из любви к жанру, но лучше обходить стороной и забыть сие приключение как большинство сновидений».
Версию для PlayStation Vita не разгромил только ленивый, каким-то чудесным образом разглядев среди унылых и однообразных декораций сияние негранёного камушка. Таких было меньшинство, но разработчики, японские оптимисты в кубе, решили отталкиваться от них и… это похвально, на самом деле. Сперва вышло аниме на основе The Caligula Effect, а недавно на PlayStation 4, Nintendo Switch и PC вышло исправленное, доработанное и перенесённое на новый движок издание — The Caligula Effect: Overdose. Собственно, сейчас о нём и поговорим.
Начало игры отличается от оригинала только улучшенной графикой и возможностью определить пол главного персонажа. Здесь я вынужден сразу огорчить охотников за трофеями: и без того муторная платина усложнена трофеем за прохождение игры главными героями обоих полов. То есть нужны минимум два прохождения. После выбора героя мы оказываемся в старшей школе на просторах вымышленного виртуального мира «Мёбиус», куда местный идол Мю завлекает реальных людей, уставших от житейских проблем и хлопот. Людей, ищущих спасения, счастья и избавления от окружающих повседневных проблем.
Подавляющее большинство людей, проживающих в Мёбиусе, не ведают о поддельности своей новой реальности и не помнят о прошлой жизни. Здесь они вечно молоды, завершение выпускного класса старшей школы ведёт к началу вступительной церемонии в него же, и этот круг вечен. Создавая свой виртуальный мир, Мю, вместе с подругой по имени Ария, хотели избавить людей от страданий, но первая определённо заигралась и практически превратила Мёбиус в виртуальную тюрьму для душ и сознаний людей. Помогают ей в этом особые музыканты, чья музыка и песни промывают мозги людей и превращают их в бездумное и преданное стадо. Особо активные его члены превращаются в агрессивных «цифроголовых» и активно борются с несогласными. А что, вполне реалистично!
Наш герой, как бы игрок его (или её) не назвал, редкий представитель обитателя цифрового мира — он сохранил воспоминания о прошлом и увидел истинную сущность церемонии открытия нового учебного года, откуда в панике и убежал. Вдогонку отправились местные отряды чернорубашечников, но внезапно герой получил помощь, откуда вовсе не ожидал: сперва появилась малютка Ария, цифровой идол и одна из создательниц мира, а затем нарисовался угрюмый парень, который тоже в курсе о поддельности мира и желает вернуться в реальность. Он-то и рассказывает нам о существовании некоего кружка по интересам «Go-Home Club», члены которого жаждут вырваться из цифровой тюрьмы и, по сути, являются подпольем.
Ария же помогает пробудиться «Эффекту Катарсиса» — переживая сильную вспышку волнения и эмоций, персонаж будто выходит за рамки обычного и пробуждает в себе новую силу, а в руках у него появляется оружие. Сначала такой лишь главный герой, но постепенно катарсис переживают все основные персонажи, а затем и избранные второстепенные, если игроку охота с ними возиться. Собственно, тут мы подходим к важной проблеме игры, оставшейся из оригинальной версии: около 500 однообразных и бесполезных NPC. Их можно пригласить в боевую группу, прокачать отношения или выполнить микро-сюжетное задание. А то и всё сразу. Проблема же не столько в количестве NPC, сколько в их качестве — пять сотен не проработанных, скучных и занудных персонажей.
Как построены их квесты — это вообще нонсенс. Мы общаемся с NPC, получаем квест и должны, по сути, найти персонажу пару, отталкиваясь от известной информации. Например, кому-то нужно подыскать персонажа другого пола с некой особой чертой или умением. Одновременно можно выполнять только одно такое поручение. Чтобы облегчить поиски нужного второго NPC, игрок может полчаса листать местную базу персонажей, но многие NPC заблокированы и откроются только после повышения уровня дружбы с другими героями. Очень хотелось, чтобы данную систему переработали в ремейке, но не сложилось. Личные события с персонажами первого плана также остались нетронутыми.
Что разработчики затронули хорошенько, так это сюжетную линию, добавив в неё интригующую развилку. То есть, я думал, что она будет интригующей, когда ступал на новый путь, но в итоге разочаровался. Развилка состоит в следующем: в один момент герою предлагают присоединиться к музыкантам, то есть команде Мю, чтобы посмотреть на события и мир «под другим углом». Естественно, я тут же согласился на такую аферу, рассчитывая, что хоть здесь гений сценариста Persona 2 даст о себе знать. Зря надеялся. На бумаге данная идея звучит классно, но на деле мы просто слоняемся по уже пройденным подземельям, нивелируя разгром, учинённый кружком «Go-Home Club».
Да, сюжетная линия музыкантов даёт больше информации о мире, ближе знакомит с парочкой интересных персонажей, но она ощущается недоработанной, как и большинство идей всей The Caligula Effect: Overdose. Мне откровенно непонятно, что мешало разработчикам за два года доработать свои идеи, довести их до ума и разнообразить локации. Качество последних выглядело сносно на PlayStation Vita, а их рутина не очень напрягала в дороге, и так делать нечего. Но на домашней консоли однообразные коридоры с вездесущими головоломками в стиле «пойди в другой конец коридора, коснись сияющей точки-переключателя и вернись обратно», очень удручают. Не покидает ощущение, что сделаны они только ради растягивания игрового времени.
Боевая система — единственная настоящая жемчужина, способная вытащить игру из колодца, в который падает. Она же делает The Caligula Effect: Overdose интересным испытанием, особенно на высокой сложности. Каждый бой требует тщательного планирования, а система предварительного просмотра результатов, «Воображаемая цепь», позволяет подготавливать очень разнообразные и точные комбинации. Игрок может настраивать действия персонажей, корректировать время их выполнения по отношению друг к другу. Это важно, когда одним персонажем подбрасываешь противника, а другим применяешь навык, наносящий повышенный урон целям в воздухе.
Экспериментировать с «Воображаемой целью» интересно, особенно при наличии более десятка уникальных персонажей, отличающихся оружием и способностями. Но всегда следует помнить, что показанный прогноз не обязательно сбудется, что-то может пойти не так: персонаж промахнётся, противник внезапно поставит хитрый блок или что-то нарушится из-за некорректного тайминга. Но со временем учишься перестраховываться, вести перекрёстный огонь, настраивать персонажей на страховку товарищей. Собственно, если бы не всё это разнообразие, предлагаемое уникальной боевой системой, которой не найти ни в одной другой JRPG, The Caligula Effect: Overdose от свалки истории ничто бы не спасло. Ни классный дизайн персонажей, не интригующий сюжет, ни хорошая музыка.
55 The Caligula Effect: Overdose стала лучше оригинальной версии для PlayStation Vita, но за два года изменений могло быть намного больше, а самое печальное — разработчики не исправили важнейшие недочёты своего произведения. Да, производительность улучшилась, новый движок даёт о себе знать, но локации остались скучными и однообразными, персонажи не получили новой глубины, а NPC как были бессмысленными болванчиками с наброшенной, словно лассо, механикой «отношений», так ими и остались.
В целом игра не самая плохая, но я не стану рекомендовать её никому, кроме уверенных в своём выборе поклонников JRPG, успевших пройти все классные релизы в жанре, вышедшие на этом и прошлом поколении консолей. Включая портативные.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStaiion 4, предоставленной редакции издателем.
[Колонка мариобоя] День незнакомого человека: игры в eShop, доступные для людей со всего света
Представлена новая карта для режима Sniper Assassin в HITMAN 2
[Игровое эхо] 9 апреля 2003 года — выход Burnout 2: Point of Impact для GameCube
Несколько видеороликов с игровым процессом AeternoBlade II
Обновление европейского Nintendo eShop от 21 марта 2019 года