[Игровое эхо] 7 апреля 2009 года — выход The Godfather II для PS3, X360 и PC
Фильм «Крёстный отец 2» Фрэнсиса Копполы стал культовым, равно как и вся одноимённая киносага, однако играм на её основе так не повезло. Вернее, разработчики, ответственные за проекты, не сумели довести их качество до уровня оригинальных фильмов, входящих в списки лучших в истории кинематографа. Однако, наше «Эхо» не делит игры на хорошие и плохие, а отмечает интересные даты в игровой индустрии, упоминая как признанные шедевры, так и не менее признанные провалы.
Хоть по оценкам The Godfather II, отмечающая сегодня свой 10-й юбилей, выдалась средненьким проектом, на деле же она скорее провалилась. Разработкой игры занималась команда EA Redwood Shores, ранее ответственная за крутую Future Cop: LAPD для PlayStation One, несколько игр серии James Bond 007 и проекты по франшизе The Godfather. Интересно, что эта же команда, слегка так завалившая сегодняшнюю именинницу, годом ранее выпустила хитовую Dead Space, а в 2009 была переименована в Visceral Games. Сегодня, увы, уже расформированную.
Один момент, и это важно: я продолжаю настаивать на провале проекта исключительно из личной любви к киносаге «Крёстный отец», которую считаю шедевром. Несмотря на негативное личное отношение ко всему, что связано с преступным миром в нашей с вами реальности, я люблю данную тематику в кино, книгах и видеоиграх. Хочу, чтобы преступность и война только там и остались. Но это невозможно и вообще тема для большой философской беседы за пределами игрового форума. Поэтому возвращаемся к игре! Сама по себе она, как отдельный продукт, получилась довольно неплохой и заслуживает вполне крепкие 60 баллов из 100 возможных, но как видеоигровая реализация потрясающей, эмоциональной и пробивающей до мозга костей истории она не выдерживает никакой критики.
Будь «Крёстный отец» бездумным боевиком с Сильвестром Сталлоне или Дольфом Лундгреном, обжимающими красоток в закоулках маленького Токио или большого Чикаго, я бы не относился к проекту так критично. Однако на выходе мы получили однообразный и довольно скучный боевик, укомплектованный элементами стратегии в реальном времени, которому не хватало сюжетной глубины, проработки сценария и, что немаловажно, сложности. Проходилась игра часов за пятнадцать, причём без единого усилия. И нет, меня не покусал Волк из SEKIRO: Shadows Die Twice, просто примерно в то же время я проходил Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption — на дворе был 2010 год, да — которые предлагали в разы больше разнообразия, смысла и сюжета, находясь ровно в том же жанре, и без запредельно лёгких RTS-элементов.
Кроме того, игры Rockstar Games захватывали происходящим, они создавали своеобразный вихрь событий, за которыми было интересно наблюдать. Даже Grand Theft Auto IV удержала меня у экрана более 30 часов, прежде чем я счёл её самой скучной в серии и геймплейным шагом назад по сравнению с Grand Theft Auto: San Andreas (хоть и офигенно крутым шагов вперёд технически). The Godfather II такой роскоши не предлагала — ни тебе удивляющего и захватывающего игрового процесса, ни выносящих мозг событий, ни харизматичных персонажей, цитаты которых ты будешь помнить через десять лет. Хм… не вру.
И самое обидное во всём этом — первая игра, вышедшая в 2006 году, была на порядок круче! События второй части развиваются спустя три года после завершения The Godfather, в новогодний вечер 1958 года. Мы оказываемся в Гаване, где мафиози отмечают заключение успешного договора с правительством Фульгенцио Батисты. Собралось там много семей с итальянскими фамилиями, и испытали фиаско — тем же вечером режим Батисты был сброшен революционерами под предводительством Фиделя Кастро и Эрнесто Гевары, более известного как Че Гевара. Мафиози быстренько начали сматывать итальянские удочки и добрались до аэропорта, но один из коллег внезапно обзавёлся незапланированным отверстием от попадания свинцового снаряда.
Поскольку погибает достаточно влиятельный мафиози, Альдо, одного из героев начинает волновать вопрос: а не возьмутся ли конкуренты отжимать бизнес семейства Карлеоне в Нью-Йорке? В качестве временной замены погибшему другу назначают Доминика, главного героя игры, над которым мы и берём управление.
Львиная доля игрового процесса в The Godfather II — приключение с видом от третьего лица, мы наблюдаем за происходящим из-за спины персонажа и можем произвольно вертеть камерой. В качестве аргументов для доказательства своей правоты Доминик может использовать пистолет, револьвер, пистолет-пулемёт, дробовик, снайперскую винтовку и метательные снаряды массового поражения, такие как Молотовы и динамитные шашки. Интересной фишкой игры была система повреждений: мы могли пробивать противникам колени, и они теряли возможность бегать, а если прострелить руки/плечи — ещё и возможность стрелять.
Немалую часть игры занимает вымогательство и «крышевание», как основные методы заработка мафиозной группировки главного героя. Мы приходили к владельцу условного предприятия и аргументировано объясняли ему, почему нужно платить денежки именно нам, используя в качестве рычагов персональные страхи и слабые стороны собеседников. Во второй части появилась классная фишка: все предприятия были частью крупной сети, и если мы брали под «крышу» всю сеть, то получали различные приятные бонусы. К примеру, взяв под контроль все предприятия, связанные с торговлей драгоценностями, все члены нашей семьи получали казённые бронежилеты.
Ещё мы получили возможность нанимать бойцов в свою семью и растить их, отправляя на всевозможные задания. Это расширило стратегический элемент игры, сделав его более интерактивным и полноценным, хотя сложности очень не хватало. Солдаты, низшая форма бандита в мафиозной семье, обладали различными характеристиками и преуспевали в определённых навыках — исцеление, устранение врагов, взлом сейфов, подрывные работы и так далее.
Несмотря на интересные новшества в игровом процессе, The Godfather II не сумела впечатлить прессу и поклонников, её релиз стал полным финансовым провалом. За месяц в США продалось всего 246 тысяч копий для консолей. Такое фиаско стало основной причиной для незамедлительной отмены начатых работ по планированию и подготовке к разработке третьей части. «Мы не станем адаптировать третий фильм», — сообщили в офисе Electronic Arts.
Второе мартовское обновление каталога призов My Nintendo [2019]
[Игровое эхо] 1 апреля 1994 года — выход Monster World IV для SEGA Mega Drive
Обновление европейского PlayStation Store от 26 марта 2019 года
Четыре минуты игрового процесса Negative Atmosphere вдохновлённой Dead Space
Новые скриншоты Kill la Kill: IF показывают фрагменты сюжета с Рюко Матои